fate里为什么设定闪闪是最强?

闪闪赢的几场打大帝是因为对界宝具克制还克制神性同时基本属于剧情杀,打b叔因为克制神性,杀caster是为了剧情出场需要,其他打长江半天还是平局据说还受伤了,然后就是放ea被saber击杀,来不及放ea被土狼打败,瞬间被黑樱秒杀。伊利亚里面也是放ea被伊利亚打败,还被土狼当作教程又一次击杀等等,感觉基本上没有克制打谁都是输,就没有赢过几场呀?
不要就说奈须蘑菇官方设定,什么没有认真打。自己都被打死了还“没有认真”是不是有点说不过去?老虚写的脚本里fgofz联动闪闪也是出场没几句话一下就被韦伯干掉了,这也是官方设定。

题主要知道,fate,本身是一个galgame,而且是一个有超多选择支,选错基本就是死的galgame,玩家在游戏中的胜利完全就是靠死亡一步步堆砌起来的成果,所以玩游戏的时候觉得最后结局胜利很自然。
而动画化之后,所有需要重复死亡的选择支都是一步带过,就让人感觉像开挂一样,战胜完全打不过的人,但其实这是galgame动画化之后剧情不协调的结果,是历史遗留问题。
所以说,不是闪闪不如吹的强,实在是动画跳过了SL的过程,让人觉得这闪闪是个打一遍就能过的弱鸡追问

但是就算除去原作fsn,闪闪在别的衍生作品里表现真的不尽人意呀。看过fz以后闪闪本来在我心中是很强的,但最近fgo与fz联动,是老虚写的剧情,打了好久闪闪终于出场了,然后没讲几句话三分钟以后就被打死了,死得比assassin还快,真的颠覆了我的印象,然后我回想了一下闪闪好像也真的经常输。

追答

那为什么FZ里闪闪就真的那么屌呢?因为FZ本身只是同人而已,没有galgame的框架限制,可以自由发挥,所以没有fsn的不自然感。至于fgo,王妃就好像玩了几十遍游戏再来回顾的老玩家,闪闪死得能不快么,也是剧情需要(真要让你打600w血的闪闪你怕不是要把运营吃了)

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