《率土之滨》新手教程 新手进阶攻略

如题所述

新手教程,影响队伍伤害的因素,思路来源:a.考虑武将或战法之间的联动; b.心动的武将或战法;c.为了针对某个队伍或实现某种功能。

新手进阶攻略

一、影响队伍伤害的因素

1、 兵力

2、 属性值

3、 技能伤害率

4、 增减伤加成

5、 生效几率

二、影响因素的干货解读(此段建议全文背诵!!!)

1、兵力解读:7000兵力以下时,伤害衰减很快,7000兵力以上,伤害增加不是特别明显;(输出武将7000兵力以上时可以考虑暂不撤兵)

2、属性解读:攻击伤害与攻击防御数值有关、谋略伤害与攻守双方谋略值有关,谋略低于100的受谋略伤害会很疼;加成比例全部按面板属性计算,最终属性=所有加成比例之和*基础属性+所有数值增加;(战斗中技能属性的百分比增减也完全按基础属性计算,但数值增减则按总数值计算)

3、技能伤害率解读:物理攻击是伤害值是固定的;谋略攻击技能伤害率=谋略*伤害成长+谋略基础伤害率,其中伤害成长为隐藏数值,每个技能的数值不同,便于策划平衡和改动技能;除火攻外,状态类伤害成长率更低,尽量不用;(注:伤害成长为变量,只需记得目前驱虎吞狼、极火佐攻打不出太高伤害,迟智难酬和绝水遏敌最狠)

4、增减伤加成解读:计算方法为全部相加,伤害增长比例为线性,-90%为极限,无上限。增伤大于80%以上时就会很疼;

5、生效几率解读:无需准备的战法40%几率可接受,需准备的战法50%释放几率可接受;低于此几率则令人难受,脸黑的慎重选择;

三、队伍搭配和验证思路

1、 思路来源:a.考虑武将或战法之间的联动; b.心动的武将或战法;c.为了针对某个队伍或实现某种功能。

2、队伍架构:根据建队思路,补齐武将战法;原则依次是考虑输出、前3回合硬度,稳定性;输出:白板及格线场均输出2W,带暴走的队伍可适当降低要求;前3回合硬度:要求是通过武将和战法的组合保前三回合辅助不死,主力输出兵力至少剩2/3,通常依靠减伤、恢复、控制和压低对方血线几个方法实现;稳定性:设想队伍考虑的都是队伍的能力上限,由于战法生效几率和对面各种技能的影响,

3、细节搭配:考虑伤害影响的4个因素:a.优先选用主战法伤害率高、主属性成长高、红度高的武将作为输出武将,合理的兵种、称号、阵营,每种都能增加20~30点属性;b.构建合理的增伤体系,优先扩充增伤种类;c.武器的选择优先功能其次数值。

4、假想检验:假想敌一般为:蜀骑、法刀、狗法官、大张张,分别衡量队伍的前锋硬度、指挥伤害承受能力、和遇到禁疗、封主动、高回复队伍等几种典型情况后队伍将如何表现,从而反推队伍配置是否合理,是否满足期望等;

5、实战调整:多多分析战报,根据实战中敌方阵容比例情况,对战结果来调整辅助战法配置,或微调武器兵种特性等;也根据战报来判断自身可以迎战的阵容和需要避战的阵容。

四、个人配将的几点心得,希望对大家有帮助

1、不需强迫深究伤害的准确计算公式,只要知道影响伤害的几个因素的原则即可;

2、没有无敌的队伍,总会有相互克制,不要因为几张战报就断言一个队伍的优劣;

3、配将要有取舍,比如舍掉部分输出,舍掉防御,舍掉续航,或舍掉最有配置给其他队伍以空间等;

4、武将加点:除必要的速度外,输出武将全部点主属性,其他武将看作用加点,点防御收益很低

5、增减伤搭配:乘除比加减更重要。优先扩充增减伤的种类然后再堆叠数值。在率土里伤害增减、属性增减等计算都是加减法,不同因素对伤害的影响才是乘除法,所以每种类型都有比单一的叠加伤害更高。(比如:增减伤、无视属性、主动战法增伤、主战法增伤、属性增加、普攻伤害增加等等)

6、大回带妖术,小回带浑水,不回求爆发;(回指回复,奶量越足带妖术收益越大,奶量不足就带浑水保证控制,没有回复就要追求高爆发)

7、纯肉就是靶子,妖术队伍也需要有至少1W的输出配合;

8、空城是在第三回合武将行动时才失效,给速度慢的武将就会多收益一回合;

9、白刃在准备回合就减敌方伤害,给速度快过吕蒙、灵帝的武将带会有额外收益;

10、非必要不组形兵队,除非队伍体系完整只需锦上添花,因为形兵之极战法鸡肋,(a.给前锋的减伤不够,还是要搭配其他战法; b.普遍大营在输出,中军增伤意义不大;c.多占用1个战法格子,只为大营多10%主战法释放几率是否值得)

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