三国杀的术语和功能解释,有人知道吗?!谢谢

如题所述

  《三国杀》 ---- 游戏目标
  玩家的游戏目标既胜利条件是由该玩家拿到的身份牌所决定的:
  主公:消灭所有的反贼和内奸
  忠臣:不惜一切保护主公,胜利目标和主公一样
  反贼:杀死主公
  内奸:需要除掉除自己外所有的角色,成为最后的生存者。 《三国杀》 ---- 游戏配件
  配件共167张牌,包括四个种类,分别为身份牌、角色牌(武将牌)、生命牌、游戏牌。
  身份牌共10张,包括:1张主公,3张忠臣,4张反贼,2张内奸。
  角色牌(武将牌)共33张。 25张基本人物牌+8张扩充人物牌。
  游戏牌共112张,包括:104张游戏牌和8张扩展卡片。
  生命值卡片共10张。
  《三国杀》 ---- 获取身份
  拿取等同于玩家人数的身份牌,具体身份牌组合请参考下表:

  《三国杀》 ---- 挑选角色
  带有特殊能力的武将牌为游戏提供了无限的可能,但同时也让游戏变得相对复杂。
  【注】主公身份的玩家,生命上限加一。 首先分给主公玩家"曹操"、"刘备"、"孙权""、"张角",和另外随机抽取的2张角色牌,一共6张角色牌。由主公玩家挑选一个角色扮演,也可从角色牌中任意随即抽取5张角色牌由主公玩家挑选一个角色扮演,并将选好的角色牌展示给其他玩家。将剩余的32张牌洗混,随机发给其余每个玩家各3张。接着每人从3张牌里挑选一张扣在自己面前,待所有玩家都挑选好后同时亮出。将剩余未选的角色牌洗混面朝下放在一旁。

  以上为选曹操时,曹操勾玉血量为4,按照主公血量上限+1就为5

  拿取对应人物生命上限的生命牌(看勾玉的数量),用角色牌盖住左侧.

  【注】主公身份的角色,在其生命上限的基础上再增加一点,例如三点生命的角色当主公时,他/她的生命上限就是四点,使用四点生命的生命牌.
  其它:
  将游戏牌洗混,随机分给每个玩家4张,此为起始手牌.
  【注】无论角色开始时生命有多少,都能获得四张起始手牌将剩余游戏牌放在桌子中央,作为牌堆(玩家在游戏中弃掉的牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置).

  《三国杀》 ---- 回合流程
  进行游戏时,由主公开始,逆时针方向以回合的方式进行,每个玩家的回合可以分为五个阶段:
  I 回合开始阶段
  II 摸牌阶段
  III 出牌阶段
  IV 弃牌阶段
  V 回合结束阶段

  I 回合开始阶段
  通常可以直接跳过,除非遇到以下两种情况:
  1. 面前横置着延时类的锦囊时,需要首先进行锦囊的判定。
  2. 若自己选择的角色拥有此阶段的技能时,可以使用之(例如甄姬的洛神)
  II 摸牌阶段

  从牌堆顶*摸两张牌。(*注:在游戏里,若没有特殊说明,"摸…张牌"指的就是从牌堆最上方摸牌)

  【注】当牌堆的牌摸完时,立即将弃牌堆洗混后形成新的摸牌堆。

  III 出牌阶段

  可以出任意张牌,加强自己或攻击他人,只需遵照以下两条限制:

  1. 每回合仅限用[杀]攻击一次。

  2. 玩家摆在面前的牌(包括自己的装备和延时类的锦囊)不能有两张同名的。

  【注】大部分游戏牌在使用后均需弃掉(放入弃牌堆)

  IV 弃牌阶段

  在III阶段中,不想出或没法出牌时,就进入弃牌阶段,此时检查自己的手牌数,是否超出自己当前的生命值--玩家的"手牌上限"等于自己当前的生命值,每超出一张,需要弃一张手牌。

  【注】"生命上限"与"当前生命值"是两个概念,请注意区别。

  V 回合结束阶段

  除非自己选择的角色拥有此阶段的武将技能,可以使用之,否则直接跳过此阶段,回合结束,轮到右边的玩家行动。
  《三国杀》 ---- 【死亡】
  当角色的生命降到0或以下时,他/她被消灭(被杀死),除非他/她或其它玩家在此时立即打出[桃]来挽救。死亡的角色需要弃掉自己的牌以及面前放置的所有牌,并亮出身份牌。《三国杀》 ---- 【奖励与惩罚】
  【注】 若主公杀死了忠臣,主公需要立即弃掉自己所有的手牌和已装备的牌。
  【注】 任何人杀死一名反贼时(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。
  《三国杀》 ---- 游戏结束
  当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束:
  1.主公被杀。此时若内奸是唯一存活的角色(有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜。
  2.所有的反贼和内奸都被消灭。主公和忠臣都获胜。
  《三国杀》 ---- 【颜色、花色和点数】
  卡牌或规则里提到牌的"花色"和"点数",就是指游戏牌左上角的扑克花色和数字;提到"颜色",就是指花色的颜色,既红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色,一张牌的"颜色"就是这张牌花色的颜色
  《三国杀》 ---- 【玩家间的距离】
  玩家间的距离可以直观的从图示中看出:无论顺时针或是逆时针,取最短路径(计算绿色小箭头的数量)即为两名玩家间的距离值

  例如,以六人游戏为例,游戏开始时:D玩家与C、E的距离为1,与B,F的距离为2;与A的距离为3.

  玩家间距离的概念在游戏里经常涉及到,多数情况下玩家只能攻击或影响到距离为1的玩家;当一名角色死亡后,他将不再占据一个位置,即是说,当一名绝色被消灭后,他/她左右两边的角色就"挨近"了.

  【注】装备马能改变玩家间的距离
  《三国杀》 ---- 【攻击范围】
  攻击范围表示玩家可以用[杀]攻击到的最远距离;游戏开始时,所有的人攻击范围都是1,换言之,都只能用[杀]工具到距离为1的目标
  【注】装备武器后可以提升攻击范围
  【注】装备武器后可以提升攻击范围
  《三国杀》 ---- 【判定】
  所谓判定是指从牌堆顶摸出一张牌并亮出,这张牌的花色和数字即为判定结果.翻开的这张牌称为判定牌.判定牌通常在判定结果结算后弃掉.
  判定分主动判定和被动判定两种,除少数具有主动判定技能的角色外(如甄姬),游戏里大部分的判定属于被动判定,两者的主要区别在于是否能自行决定判定与否

  三国杀变体玩法汇总

  三国杀三人变体玩法:

  1、每个人抽取5张武将
  2、抽取身份牌,两反贼一主公,抽取到主公的人亮明身份后,反贼身份弃掉
  3、大家根据分发到的武将牌,排列上场顺序
  4、游戏规则:
  A、每人抽取4张手牌后,按三国杀正常规则开始,但是死亡后不弃掉全部手牌,只是翻出新的武将,并立即获得全部生命值
  B、杀死当前主公者马上获得三张手牌,并决定下一个担任主公的对象
  C、获得主公牌的人马上+1点体力和1点上限(甘宁获得六点上限)
  D、当前拥有主公身份的杀死其它任意人,马上获得三张手牌
  E、非主公身份互杀,对方死亡后不获得手牌
  F、被闪电炸死者,发放闪电者不获得手牌,但是被炸死者如为当前主公,则由发出闪电者来决定谁是下一任主公。
  G、将任意一方杀至没有武将可出场后游戏结束,剩余方依次比对各自剩余的武将数量、当前血量、未出场武将血量决定唯一胜利者(全部一样,则为平局)

  三国杀变体玩法----三足鼎立

  思路由来:三国杀虽名为三国,但只有一个君主,所以更像是宫廷斗争而不是国战。另外,游戏开始只有君主身份公开,很少有人主动向君主攻击,造成君主无所是事,游戏进度缓慢。所以我的想法是增加君主数目,使其真正成为三国之间的斗争。一下以7人游戏为例。
  变化:玩家的身份重新分配。7人游戏时,有蜀魏吴三国君主和忠臣各一人,还有某国(蜀魏吴三国中的一国)内奸一名,该内奸自己知道自己的国籍,但其他玩家不知道。君主和忠臣的目标是消灭所有其他国家的君主和忠臣及本国内奸(如果有)。内奸的目标仍是消灭所有其他人,但他要保证本国君主在其他君主之后死。如果本国君主死了,则本国忠臣和内奸都要同时死去,亮明身份。
  因为有这个特殊的内奸,所以身份牌的分配要特殊写。从三国杀的人物牌中选出刘备、孙权、曹操,分别代表蜀吴魏三国君主,另再选出三个国家其他人物各两张,分别代表该国忠臣和内奸。(忠臣其实挺好办,选内奸不太容易。司马懿当仁不让是魏国内奸,其他两国就不好选了,各位自己看着办了。)然后先把三张内奸牌洗混,随机抽出两张放在一边,不要给任何人看到。然后把剩下的一张内奸牌加入余下的人物,重新洗混,每个人再抽一张,每个人的身份就缺定了。抽到君主的仍然要亮出身份。 可选规则--托孤:君主死后,忠臣(如果还活着)亮明身份,君主的所有手牌和装备派交给这个忠臣。这个忠臣继续游戏,目标和原来一样。该国如有内奸,则该内奸出局。 其他人数下的身份分配:以上是7人游戏的例子,8人就是两奸,9人就是每国各一内奸。6人可以两个国家,每国各一君主、忠臣、内奸。不过我觉得还是要有三国才好玩。

  三国杀变体玩法----左膀右臂

  想法:满足一次扮演多个人物的愿望,实现某些Combo。
  变化:把没有用到的人物牌洗混面朝下放在牌堆一边。每到每个人的抓牌阶段,他可以自由选择从牌堆和人物牌中摸牌,但总数总是两张,除非人物能力中对其有规定。比如抓三张选两张,可以变成抓一张人物两张牌,然后随便放回一张等等。抓在手上的人物牌可以如同装备牌出在你面前,出下来的人物就成了你的随从,你的左膀右臂!这个人物与你共享手牌和所在位置,血量永远是1格。他不予你共享装备,但你可以给他装备马匹、武器等(我考虑如果装备也共享就太厉害了)。游戏过程中凡是抓牌的地方都可以选择抓人物,只要数量不变。出牌时缺省是以你的名义出的牌,经过声明,你可以以你的随从名义出牌(为了利用人物特性)。别人对你的攻击(包括南蛮入侵等群体攻击之类),缺省只攻击你本人,如有必要,对方可以声明攻击的随从。因为随从也有一格血,所以你每有一个随从,手牌上限可以加一。每人每轮仍只能使用一次杀。这种玩法能使众多人物登场,但可能规则上需要调整的问题更多。仍然需要测试!

  三国杀2-3人变体玩法----谋臣武将

  只有2-3人的时候如何玩三国杀,试试看这个变体。基本理念是让武将帮我们玩,下面以三人游戏举例。把所有人物牌洗混,每人发5张,多余的牌放在一边。然后每人再抓五张牌。
  第一圈时派出先锋武将。从第一个玩家开始,选择从手上出1-5个武将到自己面前,排成一排,至少出一张。然后换下家。三个人都出完后,游戏正式开始。此时你要想象桌面上的武将就是单独的一些玩家,他们之间也有距离。比如你最左边的武将到你下家最右边的武将距离是1,同理你最右边的武将到你上家最左边的武将距离是1。其他人依次类推。回合开始仍然先抓2张牌。出牌时,你要指定从谁出牌,出向谁,要考虑好距离问题。万箭齐发之类的牌对每个玩家只能指定一个目标。装备每个武将都是独享不能共享。你也可以从手上像出装备一样打出武将牌,放在你的武将队伍某位置,放好后就不能移动了。武将牌不能像装备一样被抽走。每个武将只有一个血,死后就移出游戏。任何补血的效果改成从未使用的武将牌种抽一张(武将可以循环使用)。任何时刻,每个人面前至少要有一个武将,如果你的面前最后一个武将被打死,你要立即从手上出一张武将出来,出不出的话就输了。游戏目标就是消灭对手的所有武将牌。

  三国杀2人变体玩法

  凑不够人,只好2人玩,没设计什么,所以很菜鸟的。一开始每人随机抽一个人物,亮开主战,再抽一个,不能看后备。然后规则不变的玩就好。当一个人物死了,被杀方玩家清空自己面前的装备,闪电,乐不思蜀和战败武将;保留手牌,将备用武将翻开,重新设置生命,额外抽生命上限的牌,换人物继续游戏,杀人方该回合结束前不能再进行攻击行为。然后继续,直到一方2个武将全败为止。除甘宁上来默认亮出身份(5hp)外,其他人物的技能没有特别变化。所以不是很平衡,开始抽武将的RP有很大影响,不过挺练习和

  三国杀玩法身份浅析(上)
  2009-11-21 13:43
  玩“三国杀”已经有一段时间啦(数数手指原来两只手指能够数完),不得不承认,我被三国杀的魅力深深地吸引住,虽然我也玩过bang!但如果对于无扩充的bang!我觉得三国杀更能体现多变性以及技巧性,闲来无事,整理一下我玩“三国杀”的一些个人看法。(转自中国桌游网)

  开局:

  对于开局的武将选择,新人的话觉会觉得无所谓,反正都不会,随便抽一个就是。但对于晋级玩家来说,会知道开局武将的选择直接影响到局势的发展,影响武将选择的条件主要有一下几个:

  A. 身份 B. 位置 C. 平衡

  影响武将的首要选择是身份,你的身份基本上决定了你所选择武将的类型。

  1. 主公

  对于游戏中唯一公开身份的角色,他的任务并不是上场杀敌,而是观察场上的形势,找出帮助自己的忠臣,回避反贼的攻击,故在武将选择上应首要选择一些生存能力比较强的武将,如防守类武将、存牌类武将、回复类等武将,此类武将对抗击有一定的抵御能力。如果真的是懒得考虑甚至只是想过过主公技瘾的玩家,推荐选择曹刘孙吧(主公不选择主公我还是主公么我?- -!)。切忌选择攻击型武将,要认清你身份的定位(做主公哪用自己出手的,粗重的活就交给手下的混混吧)。

  2. 忠臣

  忠臣的任务是保护主公,消灭消灭所有反贼和内奸。有许多忠臣会走入一个误区,我是忠臣,我要殒身不恤地保护主公,其实这种作法不可取。对于主公的左右手,你的牺牲只会让反贼大笑,内奸偷笑。命都没有了怎么去保护主公?所以在选择上可以选择一些攻守兼备、扰乱型的武将,一方面可以对敌对势力进行打击,缓解他人对主公的目标取向,二来对于自己的生存能力也起到一定的保护作用,也不推荐选择一些攻击型武将,你的强大只会招引主公的猜忌,同时反贼也不希望有把尖刀时刻架在自己的脖子上,可能没有到你的回合就你已经牺牲了。

  3. 反贼

  对于反贼,他们的目标只是主公,在人少的战局里面可以,可以一开始就对主公进行猛攻,要大胆承担起义英雄的任务,你要相信你的同伴会对你进行支持和保护,座位比较靠前的反贼可以直接选择攻击型武将(唯一我觉得应该选择的情况),不要害怕牺牲,通常你的攻击会对主公致命的伤害或者很大程度的削弱,为同伴的攻击清除路障。而比较靠后的反贼则可以选择回复型或者扰乱型的武将,对前面的同伴进行补给以及掩护,座次最后的反贼不妨可以试试一些RP爆发型的武将,有时可能会有一些意外的惊喜。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2011-01-19
百度一下你就知道。
第2个回答  2011-01-19
【专用术语集】
·以下按拼音首字母排序
◇非中文与符号
“:”(冒号)
表承接,“当…时,会发生…”。
X
X 是一个变量,区别于固顶数值——它的数值会因条件的不同而改变。
◇A~D
按行动顺序响应(生效)
响应顺序的补充说明;在一张牌或技能生效前(后),从当前在行动的角色开始,按游戏进
行的顺序,一次进行响应。群体效果锦囊的结算规则则是先一次响应,然后按行动顺序一次
生效。
濒死状态
当一个角色的体力将降到0 或更低时的状态称为濒死状态。处于濒死状态的角色并不会马上
死去,你可以使用可以在此状态时可以使用的牌或技能来响应这个状态,若响应的结果使角
色的体力值大于0,则濒死状态取消。注意:如果角色是因受到伤害而进入濒死状态,则先
结算该濒死事件,再结算伤害事件。
不可被闪避
当使用【杀】时,不能被任何人出的【闪】抵消的属性。
场上
场上包括所有角色的判定区或装备区以及牌堆和弃牌堆。
存活
只要角色的体力未被扣减到0 或更低,便视为存活——即使角色被移除游戏也一样。
处于结算中
如果一个与你相关的结算未完成,你就处于结算中。例如,你和一名角色进行【决斗】,在
轮流出【杀】的过程中,都是处于结算中,直到一方不出【杀】并受到伤害时,结算才视为
已完成。
打出
有时简记作“出”。当你打出一张牌时,你并未使用它,通常打出的牌必须展示给所有玩家
看,然后进入弃牌堆。
点数
游戏牌的左上角会标有一个数字或字母,从A 到K。数字2 代表2 点、3 为3 点…..以此类
推;字母A 为1 点,而J、Q、K 分别代表11、12 和13 点。
抵消
取消某张牌或某个技能的效果;抵消只存在于结算步骤中。
◇E~H

当某张牌或技能的文字描述里出现“非吴势力角色”或“非延时类锦囊”等等,便是指“吴
势力角色之外的角色”,以及“延时类锦囊牌之外的锦囊牌”,以此类推。

给牌会改变牌的拥有者。默认的给牌方式为将牌正面向下的传递,但当有具体指明牌的种类
或注明须正面向上给牌时,则以该要求为准。
攻击
造成伤害的手段。
攻击范围
任何人的攻击范围在开始的时候都为1。装备武器后,角色的攻击范围等于其武器的攻击范
围。*单纯计算攻击范围时,与距离无关。例如,你装备-1 马和一把攻击范围3 的武器时,
你的攻击范围是3,而不是4。
横置
横置某牌是指将它转成横向。“重置”即为其反义,将它摆正。
花色
游戏牌的左上角会表明一种花色,分别为黑桃♠、梅花♣、方块♦、红桃♥,花色是游戏牌的
一种属性。
回复
在不超过体力上限的前提下获得体力的过程。
回合
一个回合包括六个阶段——1.回合开始阶段2.判定阶段3.摸牌阶段4.出牌阶段5.弃牌阶段6.
回合结束阶段。
获得
当你获得一张牌时,若它指定的是一个或更多的区域,你可以从这些区域中挑选一个,若你
选择的是手牌,则你从中随机抽取一张。获得的牌加入你的手牌里。
◇I~M
将~当~使用
某些技能会提到这样的关键词,意为临时将此牌改为另一种指定的牌来使用或打出,并在如
此做或中途被移除后恢复为牌面原本绘制的所有属性。若只改变牌的名称和功能,则花色和
点数默认为不改变;若只改变牌的花色和/或点数,则牌的名称和功能不改变。若多张牌当
一张牌来使用/打出时,除非这些牌的花色都相同(视为一种颜色或花色),否则按无色论。
*另外,当你已经将某张(某些)牌当~使用时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。
例如:赵云不能用两张手牌当【杀】使用的同时立即把该【杀】当【闪】来使用。
基本牌
基本牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名称和插图。它们是游戏里最常见的牌。
阶段
回合中会分若干个阶段;若某个事件注明的使用时机提到〔~阶段〕则默认为在你的~阶段
中。
结算
结算包括等待响应和生效两个步骤。当发生一个事件时,你需要等待(或询问)其他人(是
否)进行响应,如果没有响应或响应的结果没有抵消此事件的效果,该事件就生效。例如:
当你对一名目标使用【杀】时,如果对方使用【闪】来响应,则结算是【闪】抵消了【杀】
的效果(【杀】便无效)。延时类锦囊的结算是在目标角色的判定阶段(翻目标判定牌之前的
时刻)开始进行。
锦囊牌
锦囊牌代表了你可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊左下角会标有【锦囊】字样。锦囊
分为延时类锦囊和非延时类锦囊。
距离
座位相邻的玩家控制的角色间距离为1,以此类推,但以可计算的最短距离为准。
角色牌
角色牌代表了你操控的三国武将,角色牌具有势力、体力上限和角色技能等属性。
可以
此关键词出现的描述中,均视为可选择发动的能力。有时简记作“可”。
来源
某个伤害或技能的出处(通常指的是一名角色)。当伤害或技能处于结算时,即使来源被移
除,此伤害或技能依旧会结算。
立即…
用来表示当某个条件达成时紧接着可以做的事。
亮出
参见名词解释的【展示】段落。

从某个时刻开始,所有人都依次进行了一个回合时,称为一轮。
摸牌
若某处提到“摸~张牌”意为从牌堆(顶部)摸取此数量的牌,并加入手牌。
◇N~R

当这个字眼出现在表述中时,表示你扮演的角色。
你的
当这个字眼出现在游戏牌或角色技能上时,它表明了这个东西(通常是牌)的拥有者是你,
主要包括你装备区、你的手牌和你的判定牌(判定区里的牌不属于任何人)。
牌堆
“摸牌”的地方。当一名角色需要摸牌时无牌可摸,游戏立即结束,没有胜负。
判定
一个技能或效果是否能成功起作用的判断动作,此过程为强制性的且通常执行的方法是展示
牌堆顶的一张牌(此牌称为判定牌)。有的技能可能令角色进行“主动判定”,则此为可选择
性判定。
判定牌
判定牌的拥有者是进行判定的角色。判定牌通常在展示(从堆顶亮出)后开始结算,然后生
效(它产生的效果即是令延时类锦囊或某些技能生效或不生效),接着它会进入弃牌堆(除
非有特殊说明可以不这么做)。
弃牌堆
弃牌堆用来存放游戏中使用过或弃置的牌,在牌堆最后一张牌被摸走后,将此堆牌洗混形成
新的牌堆。
弃置
即弃牌,将牌放入弃牌堆的过程,其不同于打出和使用,有时可以理解为一种“消耗”。
区域
用来划分不同场所的名词,每各角色都有判定区、装备区和手牌三个领域。装备区和手牌属
于角色拥有的牌,判定区里的牌没有拥有者。装备区和判定区里不能出现两张或以上同名的
牌。
然后
包含了此关键词的表述中,以“然后”为界,只有之前的效果生效了,之后的效果才能生效。
若“然后”之前的效果被响应,则先结算响应的事件,再结算“然后”之后的效果。
◇S~T
身份牌
身份牌代表了你在游戏里扮演的身份。身份牌决定了游戏目标,除了主公外,身份牌必须保
密,不让任何玩家看见。
伤害
伤害会减少角色的体力值。只有角色才会受到伤害。造成伤害时,伤害可能被某些技能防止,
但此时的效应依然会发生(带有“改为”或“转移”关键词的技能会先防止伤害,然后再结
算“受到伤害时”触发的事件)。通常,除延时类锦囊外,若一张牌对目标角色造成了伤害,
则该伤害的来源便是该牌的使用者。
杀伤力
使用【杀】生效后能造成的伤害值。通常是1。
失去/减
〔失去/减少~体力〕:单纯的减少体力,此法并未产生伤害,因此也没有来源。〔失去~手
牌〕/〔失去装备区里的一张牌〕:将一张牌并非经由使用或打出而移动到其它区域。
势力
势力是武将的属性,标注于角色牌左上角,并分别以不同的边框颜色表示在牌面上。
事件
事件是若干个相关的结算过程的总和。
时机
时机是一个瞬间。当一个事件发生时,可能伴随着好几个瞬间,例如指定目标时,进行结算时,使用完时,造成伤害时,等等。在同一个时机下进行的多个响应,应按行动顺序依次执
行。*通常情况下,场上可能发生响应的时机有限,因此只需在可能被响应的时机下适当等
待片刻,而忽略其他不可能被响应的时机,这样做可以使游戏进行的较流畅。
使用
使用一张游戏牌的方法是在合适的时机将它放入场上,然后宣告你要使用的牌名,接着为这
张牌选择目标(有些牌的使用不需要选择目标),最后等待结算。使用一个技能的方法是在
合适的时机宣告你要使用的技能名,接着为这个技能选择目标(有时也不需要这个步骤),
最后等待结算。在结算步骤完结后,才算作使用完某个事件。*锁定技则不需要使用(他们
始终在生效)。
视为~
(被)视为某种属性或某状态的目标,在指定条件下,部分或完全成为另一种属性或状态,
并在解除条件后,恢复成原本的属性或状态。
*另外,当某能力已视为让你使用或打出某张(某些)牌时,你就不能再将它立即再次当作
其他牌使用。
手牌
当你摸牌(或获得牌)时,就把牌拿到手上。除你之外的人都不能看到你的手牌。
手牌上限
你的手牌上限等于你当前的体力值。手牌上限通常只于回合中的弃牌阶段时提及,你不能在
手里保留超过你手牌上限数量的牌。
死亡
处于濒死状态的角色,若未在响应步骤中被救活,就会死去,死亡的角色须亮出身份牌,并
将其所有牌连同其判定区里的牌弃置。
锁定技
符合条件时必须发动或持久生效的技能。
体力上限
即体力的最大值,任何时候角色的体力值不能超过其体力上限,游戏开始时,每个角色均拥
有等同于其体力上限的体力值。
跳过
略过、不执行指定的阶段、回合等中的任何细节。
◇U~Z
无视
视目标事件或牌为不存在,或目标对自己毫无影响。
无色
无色既不是黑色也不是红色。当你使用两张(或以上)的牌当某张牌使用时,依据这些牌的
颜色来判断该牌的颜色:都是红色时,该牌为红色;都是黑色时,该牌为黑色;有红也有黑
时,该牌无色(非红也非黑)。
无效
在结算中,无效就是跳过结算。
下家
按游戏行动顺序,于自己回合结束后要进行回合的角色称为“下家”。
效果
牌或技能文字描述里对目标能产生的具体影响。
响应
一个事件可以被另一个事件加以影响的形式。这种形式可能是游戏牌对游戏牌、技能对游戏
牌,也可能是技能对技能的响应,选择响应的顺序是从当前正进行回合的角色开始,按进行
游戏的顺序轮流决定是否进行响应(一旦放弃响应,则不能再于此次结算中发起响应)。当
所有人都做出选择后,响应结束,然后按响应的顺序逐个结算。
注意:一个响应时机,若没有特殊注明,所有技能均只能进行一次响应。
例1:场上只有A 和B 两名角色;B 对A 使用一张锦囊【过河拆桥】,开始进行锦囊效果的
结算,此时A 对B 的锦囊使用【无懈可击】来响应(抵消【过河拆桥】对A 产生的效果),
同时,B 又有机会对A 使用的【无懈可击】来进行响应,B 可以再用一张【无懈可击】来
抵消第一个无懈可击产生的效果……最后的结果是过河拆桥生效,A 被B 弃掉了一张牌。
例2:陆逊的回合,使用手里最后一张【杀】攻击司马懿,司马懿受伤,此时双方技能均能
在此时进行响应,但由于当前行动角色为陆逊,所以陆逊先发动连营,司马懿再发动反馈来
获得陆逊的牌。
消灭
当目标角色因一个来源造成的伤害而死亡时,此来源就消灭了目标角色。
需要使用(或打出)
“需要”应理解为:如此做时,使用或打出的牌是不可代替的。
例如,大乔装备八卦阵时发动流离,不能进行判定是否视为出了【闪】,因为【闪】不是该
技能需要的唯一牌,是可以被其他任何牌代替的。
延时类锦囊
标有沙漏符号的锦囊为延时类锦囊。延时类锦囊在使用后(通常以横置状态放置于目标角色
的判定区),它们会一直待在那里直到目标角色执行其判定阶段时才进行结算。
颜色
游戏牌按颜色共分为红和黑两种,牌的花色决定了牌的颜色:红桃和方块花色为红色,黑桃
和梅花花色为黑色。
拥有者
用以表示游戏中牌张的归属。你装备区和手牌区里牌的拥有者就是你自己。但你判定区里的
牌则不属于任何人。当你经由使用、打出或弃置你的牌,在他们进入弃牌堆后,你便不再是
他们的拥有者。
游戏牌
进行游戏所必须的牌。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数,在核心规则里,使用总数
104 张的游戏牌加上4 张EX 牌。游戏牌可以分为基本牌、锦囊牌和装备牌三类。
移出游戏
有些牌或技能会让某样东西移出游戏。就把这些东西放到一旁(也有可能被指定放在某处)。
被移出游戏的牌通常是牌面朝上,此区域由所有玩家共享。被移出游戏的东西则不在场上。
已损失的体力值
体力上限减去当前体力值。这个值不会大于你的体力上限,若你的体力被扣减到0 以下,你
已损失的体力值则等于你的体力上限。
装备牌
装备牌代表了角色可以放入装备区的各种道具。当你使用一张装备牌时,你不需要为它指定
目标,只要将它放到你的装备区里。装备牌的效果是持续性的,在使用后不会进入弃牌堆。
展示
当你展示一张牌时,你需要把它给所有游戏中的玩家看.
转移
若某个技能或牌上提到〔转移此伤害给目标角色〕或〔转移此杀给目标角色〕,则意为〔将
对你造成的改为对其他一名目标角色造成该来源相同的伤害*〕以及〔将指定你为目标的杀
改为指定为其他一名目标角色为目标〕,以此类推。注意:*此处对你造成的伤害已被防止。
第3个回答  2011-01-18
具体点行不?啥术语?
相似回答