率土之滨-你打不过别人不是因为你的武将差

如题所述

第1个回答  2022-07-04
## 一.配将基础

### 1.攻击距离和战法距离

自己和敌军的分别称为A1A2A3,B1B2B3的话。

攻击距离:每个武将有攻击距离,攻击距离1点,可以打到1个距离的敌人,比如A1的攻击是3,就只能打到B1。战法距离和攻击距离分开计算。

所以前锋的攻击距离要≥1,中锋≥2,大营≥3,普攻的伤害不可小视,除非对方是高防高攻的回马前锋(如赵云),则攻击力低的将不如不打,你打100,别人回打你1000。

### 2.战法分类

指挥类:战斗前释放的。

主动类:战斗中,普攻前释放的。

被动类:战斗时自然触发的。

追击类:战斗中,普攻后释放。

### 3.控制效果:

混乱:眩晕,不能攻击和施法。浑水摸鱼、落雷、斩铁用的较多。

暴走:使敌军不分敌我攻击。妖术、迷阵、破魂用的较多。

怯战:不能普攻。战必断金、措手不及、钝兵挫锐用的较多。

犹豫:不能释放主动战法。反计之策、怯心夺志、反计用的较多。

## 4.战法不能叠加

混乱、暴走、怯战、犹豫、连战、援护、分兵、反击等效果,不能叠加,正在暴走一回合的再让他暴走,他还是只会暴走一回合。但是你可以等他暴走回合完了再让他暴走。

如果有相同效果的战法按释放顺序触发,也就是不是你的效果好或者是五星战法就触发你,而是看谁手快。

追击战法可以触发多次,但是造成伤害不叠加。

普攻最多两次,马云禄自带两次普攻,你再让她连战什么的完全没用。例如穷追猛打和张辽的其疾如风。

一句很经典的话概括就是:同一类型的同一效果描述的作用于同一目标的非即时生效的两种战法会冲突。

举反例可能好理解点。都是回血,但是一个被动一个主动,就不冲突;都是增加伤害,增加战法伤害和增加策略伤害就不冲突;一个给前锋加状态,一个给大营加状态,哪怕都是主动,都是增加策略伤害,依然不冲突。最后一个是buff,一个加第一到三回合,一个加四到五回合,同样的buff,依然不冲突。

具体的冲突技能可以问游戏里面的小精灵,碍于篇幅就不一一说明了。

## 二、主流配将:

大都督:吕蒙  反计之策  犄角之势/危崖困军/伐谋;周瑜  浑水摸鱼  神兵天降/水淹七军/伐谋;陆逊  十面埋伏  不攻/胜兵求胜。

肉步:董卓  回马  百战精兵;刘备  神兵天降  大赏三军/浑水摸鱼/妖术;月英  十面埋伏  楚歌四起/声东击西

魏骑:曹操  战必断金  反计之策;荀彧  焰焚箕轸 浑水摸鱼/水淹七军/伐谋;夏侯  一骑当千  雄兵破敌/折戟强攻

蜀步:赵云  回马  空城/一夫当关/步步为营;诸葛  疾风迅雷  无心恋战/避其锋芒;庞统  楚歌四起  十面埋伏/深谋远虑

菜刀:张辽 攻其不备 全军突击;马超 温酒斩将 顿兵挫锐;曹纯 长兵方针 反击之策。

这里只是随意举了一些例子,为了后面看本文的时候可以参照,未上榜的不要伤心。

## 三、配将思路

### 1.选择厉害的输出将

物理型的:群吕布、马超、夏侯渊、赵云、关银屏、马云禄等。

法术型的:陆逊、周瑜、贾诩、荀彧、张角、黄月英等等。

### 2.选择好的前排

前排要么能控,要么能抗,比如吕蒙、曹仁、曹操、董卓、赵云等等。

### 3.选择辅助型的中军

中军的位置很关键,可以照顾自己全军,距离远的可以打到对面全军。所以一般选择辅助型的,如果前排肉,我们可以选择奶+增强输出,比如刘备、大乔等;如果前排能控能打,我们可以选择次控+增强输出,比如周瑜,甘宁等;如果前排完全不用我们管,比如空城或者回马系列,我们就需要在最短时间打出最高输出,那就输出+增强输出,比如马超、张辽;这里的增强输出可以让我们的伤害提高,也可以让对面的防御降低。

### 4.选择战法

一般战法是要看整体的。打地发育的时候以减伤战损为前提,打架的时候以杀掉对面为前提,比如暴走甘宁队伍,我自己死五千,让你死一万。

先说减少战损,那自然是要中军奶,带重整旗鼓、急救、包扎、桃园结义之类的都可以,前排要规避空城之类的,然后大营输出。但是用的不多,因为到后面你会发现控制流才是王道,当然,肉步就不说了,打架的毒瘤。

前面说到了战法距离,选择战法的时候把战法距离远的留给大营,比如楚歌四起和声东击西。控制类的战法给前锋或者中军,尽量多控敌军。分兵效果(类比于溅射伤害)是向两边分兵1距离,所以带分兵的队伍,攻击距离为3的核心菜刀最好放在中军(马超多放中军就是是为了分兵伤害)。有效距离为2的战法,如危崖困军,必须放前锋才能保证打到2个目标。焰焚箕轸的有效距离为4,打击2-3个目标,如果放大营就只能打2个目标,放中军就可以打到敌军全部了。反计之策、战必断金、浑水摸鱼要给前锋才能控对面大营。追击类的战法是随着普攻的,所以要按普攻的距离,你一次打不到,再给你一次机会你还是打不到。

### 5.加成效果

分为:兵种加成、称号加成、阵营加成、科技加成、城区和要塞加成以及战法加成。

兵种加成:骑兵:3个,攻击10%,速度10%;2个:攻击5%,速度5%。弓兵步兵数值是一样的,只是弓兵加防御和速度,步兵加的攻击和防御。

称号加成具体的可以点击武将的那个画像,会翻面,背后会写到。

阵营加成:来自于对应的点将台,点将台1级,武将的攻、防、谋、速各在面板显示数值基础增长5.5%,点将台每升1级,多加0.5%,满级加8%。两个同阵营的可以触发,但是第三个如果不是本阵营还是不加。

科技加成:在城区防守时,武神巨像、沙盘阵图可以带来的攻、谋的加成和减伤,在要塞中的部队享受10点防御加成。

战法加成:如被动指法百战精兵,最高可以增加武将四围各32点。如指挥战法先驱突击,最高可以增加武将攻击30点。

这些都是战斗前的属性,战斗中释放的战法都是面板+加成后再计算的。

## 四、小技巧

伤害与自己的兵力有关,与对面的兵力无关。

一个能打的一队比N个不能打的二队要强,先玩好一个队伍。

三个输出不如两个输出+一个增益。

控制看速度,如果想打架厉害,就多加点速度,牺牲一点点输出让自己先控住对面是很划算的。

学会找替代品,没有好将就用同类型的将,没有那个战法就用类似的战法,比如没有浑水摸鱼就用落雷。毕竟抽将看脸,灵活运用才是关键。

打开思路,不要局限于主流队伍,理解了战法原理有多创新,可能你的队伍就会成为下一个主流队伍,多尝试,多看战报,多分析,多交流,会进步得更快。
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