能不能告诉我?王者荣耀到底是什么,里面到底在说什么,真是看都看不懂

能不能告诉我?王者荣耀到底是什么,里面到底在说什么,真是看都看不懂我小时候经常看别人玩网络游戏,根本就不知道在玩什么,我是一个90年的

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的 MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、 IOS平台上正式公测。

“AD,AP,ADC,APC”AD指的是物理攻击,AD出装就是英雄主要选择物理攻击的装备。AP指的是法术攻击,AP出装就是英雄主要选择法术攻击的装备。ADC,最强物理输出单位。APC,最强法术输出单位。

“上路,中路,下路,高地”上路、中路、下路分别就是基地上方、中间、右方的路线。不同的路线适合不同的英雄,一般情况法师输出主要走中路,因为中路的塔距小,比较能够保护血量较薄的法术输出英雄。加上许多法师英雄技能一般是直线范围,中路两塔刚好就是直接对面,兵线也是如此,更适合法师发育。

上路和下路适合有锁定目标的射手、兵线刺客(主要依靠兵线进行发育的刺客英雄)、坦克、战士发育。“打野,野区,buff,反野,主宰,暴君”野区也就是分布在三线之间的区域,里面有许多野怪能够帮助英雄快速升级,还有两个特殊野怪--红、蓝buff,也就是猩红石像和蔚蓝石像。

猩红石像之力简称“红BUFF”,其效果是可以提升20%输出能力,对敌人进行攻击后有每0.25秒一次真实的灼伤伤害,30-50不等(真实伤害就是可以免疫敌人护甲值所抵御的伤害),伤害随等级提高,持续90秒;蔚蓝石像简称“蓝BUFF”,技能冷却时间减少20%,每秒额外回复2%法力,持续90秒。

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2017-09-07
王者荣耀说白了就是一个推塔游戏,用尽一切手段推倒对方水晶就赢了。
不要迷恋杀人,杀人只会带来快感,而不是最终目的,
很多局都是杀了很多人但是不推塔,最后输掉的。
至于细节,要说的就太多了,你自己玩两把感受一下。本回答被网友采纳
第2个回答  2017-09-07
一捆推塔游戏,就是5个人打5个人
第3个回答  2017-09-07
一款休闲游戏追问

你喜欢吗

追答

不喜欢,从来不玩

只要英雄联盟

第4个回答  2017-09-07
你好!

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。
2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
游戏的对战地图有一张1v1地图,墨家机关道、一张3v3地图,长平攻防战、3张5V5地图,分别为王者峡谷、深渊大乱斗、火焰山大战。不同的地图有不同的玩法。
正面评价
《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。(腾讯游戏评测[16] )
作为手机上的英雄对战游戏,《王者荣耀》同时具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,能满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战还原了端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。《王者荣耀》游戏中拥有诸多英雄人物,每一个都相应的特色,当玩家们操纵英雄们聚集在一起时,一场大战在所难免。(游民星空游戏评测[17] )
《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。(网易游戏评测[18] )

负面评价
《王者荣耀》的历史背景和人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。(光明日报评)[19]
《王者荣耀》如此开涮古代名人,其对待古人的态度,只有轻佻,不见敬畏。游戏使历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。(人民日报评)[19]
一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。
不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。
谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。
是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业。(新华社评)[20]
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