乙肝病毒携带者与正常人一起吃饭传染的几率高吗?

是不是只要血液不传染就没问题啊!

楼主您好
1 乙肝主要通过血液传播,通过共餐感染乙肝几率很小
2 建议你考虑做乙肝两对半检查,看看是否有抗体,如果表面抗体阴性或弱阳性,可以考虑接种乙肝疫苗
3 乙肝的传播途径主要有以下五个方面:
  第一,母婴传播。
  “乙肝患者什么有传染性”是更重要的,乙肝患者的体液具有传染性,体液的概念包括唾液、泪液、汗液、乳汁、精液、内分泌液、血液,这些都属于人体的体液,只要体液就含有乙肝病毒,就具有传染性。
  母婴传播包括两方面的内容,一个是垂直传播,另外一方面就是水平传播。大家一直认为母婴传播就是垂直传播,其实不然。在宫内传播引起的只占10%,怀孕期间胎儿在子宫内被传染的只有10%,不是很高。主要的是在围生期和出生后的密切生活接触水平传播。作为一个大三阳母亲,孩子出生后被感染性的可能性达到90%—95%,E抗原阴性的乙肝母亲生下的孩子感染几率要比E抗原阳性的低一半,大概45%—40%。
  第二,医源性传染。
  在医院的检查治疗过程因使用未经严格消毒而又反复使用被HBV污染的医疗器械引起感染的,这个叫医源性传播,包括手术、牙科器械、采血针、针灸针和内镜等。
  第三,输血传播。
  输入被HBV感染的血液和血液制品后,可引起输血后乙型肝炎的发生。
  第四,密切生活接触传播。
  包括一起吃饭,生活当中只要皮肤黏膜有受到损害,那就有可能被感染。皮肤黏膜受到损害之后乙肝患者的体液再落到破损的皮肤和粘膜就有可能就被感染;也可在日常生活中共用剃须刀、牙刷等引起HBV传播,这都叫密切生活感染。
  第五,性传播。
  对于乙肝患者是可以通过性传染的,性传播也是属于体液传播的一种。另外接吻也能传播,如果口唇黏膜破损了也有这种可能性。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2013-07-12
1 乙肝都有一定的传染性,只是传染性大小不同而已2 最好的预防方法是接种乙肝疫苗,建议你考虑做一个两对半检查,看看是否感染或是否有抵抗力3 接吻可以感染乙肝,但是感染几率较低,如果你表面抗体阳性,一般不会感染乙肝
第2个回答  2013-07-12
饮食传染几率很低!!
第3个回答  2018-09-15
上. .海. .新. .科. .医灬院. .肝. .病. .科.. 021‒ .527‒ .306‒ .79











来越多, 作为城市综合发展的重要环节, 博物馆也俨然成了城市文化名片及其存在和延续的载体。正是在这种背景下, 现代城市生活对人的个性需求的关注, 引导着博物馆的建设向更人性化、更关注观众个体的方向发展。侧重观众体验的博物馆展示设计已成为大势所趋。
传统的展陈设计多以实物展柜、图文展板、说明文字、影视动画、雕塑场景等手段向观众传播信息, 这些手段所提供的多是以“强制性”为特征的被动式参观体验, 观众是在固定的模式下参与展示流程, 信息传达的方式是直线型、单向型的。因而, 观众所获得的知识信息也是灌输式的, 缺少对信息的反馈渠道, 更没有对观众反馈做出回应的机制。如今, 伴随观众需求的提升, 博物馆的功能和内涵也在不断发展, 展示设计不再停留于“静止”的陈列, 而是逐渐趋向与参观者平等对话、交流的模式, 借助充满想象力的设计手法调动情绪, 激发观众主动探索的欲望和能力, 完成自主的学习的过程。
欧美国家在博物馆的体验性实践方面比较领先, 博物馆内充实着各式各样的寓教于乐的展示项目。“遍布美国各大、中城市的科教场馆内容丰富、讲解生动、鼓励观众动手参与, 是科学教育最生动、直接的场所, 其中旧金山探索馆首开风气让观众亲身参与互动展示, 90年代后期已开发超过800多件互动式展览与活动, 在这个充满活力、刺激想象力、扩展各感官经验的地方, 人们可以随心所欲的实验、讨论、研究。”[1]由此可见互动体验在展示设计中的普及性和可行性。进入信息时代以来, 观众的生活习惯、学习方式已发生了颠覆性的改变, 他们越来越需要多维度的认知和学习渠道。当他们审视一件展品时, 早已不满足于单一的视觉认知和简单的说明性文字, 而是渴望看到、感受到更多关于展品内涵的信息, 比如展品背后的历史故事、展品之间的比较、展品在某些层面的详细介绍等等一系列更有深度和广度的信息。观众越来越希望在心理、生理、精神上都能从博物馆的展示中获得满足。
二、博物馆互动体验展示设计的特点
展示设计是一门综合性的艺术学科, 涉及社会科学、心理学、人机工程等众多层面, 其评价标准也受这些因素的影响而变化。博物馆职能属性的发展, 决定了其展示设计中互动性体验具有如下特点。
(一) 主动参与性
任何形式的互动体验, 如果缺少观众作为主体的参与就无从谈起。因此, 我们可以认为参与性是互动性体验所具有的基本特性之一。通过调动求知欲等情绪, 引导观众参与, 促成对设计意图和展示内容的认知。随着参与进程的深入, 信息也借助互动设计形成反馈, 使观众对展示内容逐步加深了解, 进而引发观众的成就感等情绪体验, 最终构建出以“人”为主体的螺旋形信息展示模式。
以当前博物馆普遍运用的虚拟技术为例, 观众首先会从虚拟的情境中感知到初步信息, 在做出分析选择后实施相应的动作或策略。此时, 就需要通过交互界面或感应设备等介质, 将指令意图输入系统, 再由系统做出相应指令或条件下的反馈, 完成互动过程的完整循环。参与性同时也意味着自由度和主导性的加强, 这里主要体现在观众能在一定程度上独立地主导系统的运行。虚拟技术条件下的互动系统设计, 往往致力于为观众打造可完全置身其中的沉浸式影像体验, 并提供实时性的、以直接动作或操作影响虚拟世界系统的设定, 彻底改变了传统模式中被动接收信息的局面。
(二) 信息双向性
根据互动一词的释义, 我们不难理解, 形成观众与博物馆展示内容的相互作用、相互影响是互动性体验的重要目的。在展示内容和观众之间传递信息的过程中, 观众、内容、场地之间的信息构成一个闭合的体系, 而他们之间的信息传递是双向的、循环往复并不断深入的, 个体彼此都在相互反馈影响下进入新的境界。展示设计中的互动性体验即在场地中, 通过设计者的计划与构想, 设置互动性的媒介形式, 为观众和展示内容之间搭建一座桥梁, 达到信息的双向快速传导和沟通。而这种双向性, 才是创造互动体验的关键所在, 是观众真正希望在体验过程中所能提供或者达到的状态。
(三) 情感性
互动性体验在博物馆展示设计中愈加重要, 体现着以观众为中心的建设原则, 针对不同层次观众的不同需求, 设计者和运营者应当在广泛学习和理解的基础上, 提供观众以所期望的情绪体验, 这种以人为本的理念是互动性体验具有情感特性的重要表现, 也是当代博物馆理念的重要发展趋势。观众对博物馆的期待或者说情感需求, 主要包含了对未知的探索欲;对展品、场地空间的审美要求;获得挑战自我的成就感;以及寻求一定感官刺激等。
(四) 动态性
从心理学和行为学的角度去研究, 可以发现运动的物体更容易吸引人的视线和兴趣。假如观众的兴趣点不在某些静态展品上, 与之匹配的说明性信息往往很容易就失去了意义。借助特定的形式实现展示内容的动态化, 是互动性体验的重要手段, 且显然较传统静态展示更具优势:观众会被优先吸引, 至于了解哪些信息、接受多少, 选择权都将被交到他们自己的手中。因此展示在某些分支上具有形成开放结果的独立事件的可能, 体现了互动性体验对信息传达过程本身的关注。
(五) 多元性
信息媒介的更新换代, 使信息的传播方式和速度呈现颠覆式的发展。以互动为主要特征的体验设计的多元化、复合化应用成为必然趋势。静态陈列不再是博物馆展示内容的全部, 互动性体验借助网络、数字等新技术和多元媒介, 开始逐渐成为展示信息的主流模式, 大量的衍生技术实现了大容量信息的整合, 极大丰富了展示方式的可能性, 即观众参与和体验方式的多元性。展示信息的表现和传达方式的多元化、虚拟化, 催生出更多基于不同媒介的互动方式, 反过来又推动了技术层面的革新。
三、博物馆互动体验展示设计的应用
(一) 故事性演绎
大多数博物馆展示内容都需要一定逻辑性的支撑, 这种逻辑性一般依附于主题的故事性。故事性是主导布展思路的关键, 也是对观众起到吸引作用的重要因素。博物馆的互动性体验设计包含清晰的故事性, 并采用合理的表现方式是吸引观众的有效方法。通过故事性推动体验的设计构思, 把故事讲好, 从而感动观众、引人入胜, 已成为优秀博物馆的衡量标准之一。展示的故事性演绎, 能够为观众提供一个由各种时空要素相互联结而形成的虚构世界。参观的过程也是各要素相互影响变化、组成信息的过程, 沉浸其中, 观众的心理和感受随故事推进而起伏跌宕, 获得兴奋、满足、反思等不同情绪体验。文学性的故事都具有自身的叙事主线, 博物馆的体验设计也应具备清晰的线索、有序的情节, 使展示内容从发生、发展到高潮、结尾, 呈现完整故事性。观众在设计的精心策划下, 以一定的节奏吸收展示所传达的信息。
(二) 场景化环境
实现人与环境的互动, 一般需先设置特定的环境, 使观众置身其中, 这种条件下的互动能使展示所传达的信息更为真切可信, 观众的感官及情绪均会受到这一预设环境的影响。坐落于安徽泾县的宣纸博物馆, 开辟了专门的古作坊, 将传统宣纸制作工艺按流程逐次排开, 打造开放式体验长廊。就某些具有大体量等特殊条件的展示内容而言, 不可能总是完整呈现最原始的信息。此时互动体验的实现, 就需仰仗场景来完成, 同时借助相应技术手段, 实现更强的真实感、空间感和代入感等要求。博物馆的场景设计应对观众起到暗示、引导和启发的作用。互动媒体技术与场景的有效结合, 可以激发观众的好奇心, 提供多层次的感官体验。
(三) 趣味性打造
趣味性是博物馆吸引大众的另一重要基础。展览的趣味性可以借助展览具体形式、道具、互动设计等加以强化:例如等比例环境、器具的模拟;采用丰富多变的道具, 包括衣食住行在内都可以成为表现对象。再者, 可以利用夸张、对比、置换等基本艺术手法组织具体展示细节, 跳出固有的思维方式。最后, 通过设计互动游戏环节, 同样可以极大提高展示活动的趣味性。
(四) 技术性运用
综合对相关理论和实践的认识, 亲身体验的经历会更久地保存在记忆中。因此, 需要实际操作的展示项目, 能够切实加深观众对展示信息的印象。而不同类型和方向的科技进步又为体验效果进阶提供了技术支撑。
1. 实体化互动
以博物馆中设置的实验、动手、游戏项目等为典型, 通常需要挖掘展示信息中较为有趣、新奇、能激发挑战欲并且具有可操作性的内容。这类项目符合一般观众的行动特征与兴趣点, 能更好地调动参与的热情, 促进体验行动的发生。大同市博物馆内设置的考古园地, 就是面向儿童的实体互动类型项目。
2. 可互动装置
一般指把互动行为作为设计目标的艺术装置类作品。这些装置作品惯用隐喻、暗示的手法, 激发观众对自身生活经验的条件反射, 观众需要通过一定的互动行为和思考才能揭开其表面的面纱, 显现包含在内的深层内容。若缺少观众主动参与的行为, 这种装置便会失去其存在的意义。以可互动装置引导观众的体验行为, 是博物馆期望构建的综合体验系统的重要组成。
3. 人机交互
操作界面的进化很大程度上反映了数字技术的发展过程, 并开始逐渐超越以键盘鼠标为代表的物理媒介的局限性。例如多点触摸技术的成熟应用, 观众与信息之间的联系更趋紧密真实。在科研人员的努力下, 数字系统连接人类的界面正向多元维度扩展, 不再依赖单一的输入方式, 有些甚至无需辅助信息采集系统。
例如触感系统技术, 人的触摸动作即为命令输入, 能对信息强度作出自动分析与反馈。只需透过手指轻重缓急的控制, 就能实现不同指令。
动作感应系统也是以人体为人机界面作为交互媒介, 突出特点是能读取人的动作, 通过肢体动作等形成的指令, 实现人机间交流, 获得如运动般的肢体参与的快感。多人模式下也能增进人与人之间的交流互动, 营造和谐氛围。
增强现实系统, 顾名思义, 在真实世界中融入虚拟的图像等信息, 使虚拟影像叠加于真实环境之中, 实现两者并存的奇妙现象。通过数字系统的处理, 增强现实技术所提供的行为体验突破了观众于屏幕面前操作简单指令的原始模式, 影像、图像等信息与观众之间达成实时交互的关系。虚实结合、真“假”并存的场景感, 为观众提供了值得记忆的体验经历。
虚拟现实技术同样是依托于计算机技术高速发展而产生的新型传播媒介, 其实现条件需要将观众的视线、听力和部分感官限制在一定范围内, 甚至完全封闭。因此一般都要求借助一定的电子设备, 来提供或营造虚拟空间, 比如眼镜式或头盔式显示器等。通过此类设备或者大型封闭视听空间, 能够全方位投射出一个非真实场景或形象, 实现信息的实时互动, 在一定程度上摆脱时空的束缚。
四、结语
在体验经济的潮流中, 博物馆已成为在一定逻辑组织下的文化信息集合。为有效回应广大观众多层次的精神和文化需求, 博物馆展示活动的关键在于设计好游客体验, 信息的传达必须配以创造性的手段, 才能确保激励观众学习或者受到感染采取参与行动。引导观众经历吸
来越多, 作为城市综合发展的重要环节, 博物馆也俨然成了城市文化名片及其存在和延续的载体。正是在这种背景下, 现代城市生活对人的个性需求的关注, 引导着博物馆的建设向更人性化、更关注观众个体的方向发展。侧重观众体验的博物馆展示设计已成为大势所趋。
传统的展陈设计多以实物展柜、图文展板、说明文字、影视动画、雕塑场景等手段向观众传播信息, 这些手段所提供的多是以“强制性”为特征的被动式参观体验, 观众是在固定的模式下参与展示流程, 信息传达的方式是直线型、单向型的。因而, 观众所获得的知识信息也是灌输式的, 缺少对信息的反馈渠道, 更没有对观众反馈做出回应的机制。如今, 伴随观众需求的提升, 博物馆的功能和内涵也在不断发展, 展示设计不再停留于“静止”的陈列, 而是逐渐趋向与参观者平等对话、交流的模式, 借助充满想象力的设计手法调动情绪, 激发观众主动探索的欲望和能力, 完成自主的学习的过程。
欧美国家在博物馆的体验性实践方面比较领先, 博物馆内充实着各式各样的寓教于乐的展示项目。“遍布美国各大、中城市的科教场馆内容丰富、讲解生动、鼓励观众动手参与, 是科学教育最生动、直接的场所, 其中旧金山探索馆首开风气让观众亲身参与互动展示, 90年代后期已开发超过800多件互动式展览与活动, 在这个充满活力、刺激想象力、扩展各感官经验的地方, 人们可以随心所欲的实验、讨论、研究。”[1]由此可见互动体验在展示设计中的普及性和可行性。进入信息时代以来, 观众的生活习惯、学习方式已发生了颠覆性的改变, 他们越来越需要多维度的认知和学习渠道。当他们审视一件展品时, 早已不满足于单一的视觉认知和简单的说明性文字, 而是渴望看到、感受到更多关于展品内涵的信息, 比如展品背后的历史故事、展品之间的比较、展品在某些层面的详细介绍等等一系列更有深度和广度的信息。观众越来越希望在心理、生理、精神上都能从博物馆的展示中获得满足。
二、博物馆互动体验展示设计的特点
展示设计是一门综合性的艺术学科, 涉及社会科学、心理学、人机工程等众多层面, 其评价标准也受这些因素的影响而变化。博物馆职能属性的发展, 决定了其展示设计中互动性体验具有如下特点。
(一) 主动参与性
任何形式的互动体验, 如果缺少观众作为主体的参与就无从谈起。因此, 我们可以认为参与性是互动性体验所具有的基本特性之一。通过调动求知欲等情绪, 引导观众参与, 促成对设计意图和展示内容的认知。随着参与进程的深入, 信息也借助互动设计形成反馈, 使观众对展示内容逐步加深了解, 进而引发观众的成就感等情绪体验, 最终构建出以“人”为主体的螺旋形信息展示模式。
以当前博物馆普遍运用的虚拟技术为例, 观众首先会从虚拟的情境中感知到初步信息, 在做出分析选择后实施相应的动作或策略。此时, 就需要通过交互界面或感应设备等介质, 将指令意图输入系统, 再由系统做出相应指令或条件下的反馈, 完成互动过程的完整循环。参与性同时也意味着自由度和主导性的加强, 这里主要体现在观众能在一定程度上独立地主导系统的运行。虚拟技术条件下的互动系统设计, 往往致力于为观众打造可完全置身其中的沉浸式影像体验, 并提供实时性的、以直接动作或操作影响虚拟世界系统的设定, 彻底改变了传统模式中被动接收信息的局面。
(二) 信息双向性
根据互动一词的释义, 我们不难理解, 形成观众与博物馆展示内容的相互作用、相互影响是互动性体验的重要目的。在展示内容和观众之间传递信息的过程中, 观众、内容、场地之间的信息构成一个闭合的体系, 而他们之间的信息传递是双向的、循环往复并不断深入的, 个体彼此都在相互反馈影响下进入新的境界。展示设计中的互动性体验即在场地中, 通过设计者的计划与构想, 设置互动性的媒介形式, 为观众和展示内容之间搭建一座桥梁, 达到信息的双向快速传导和沟通。而这种双向性, 才是创造互动体验的关键所在, 是观众真正希望在体验过程中所能提供或者达到的状态。
(三) 情感性
互动性体验在博物馆展示设计中愈加重要, 体现着以观众为中心的建设原则, 针对不同层次观众的不同需求, 设计者和运营者应当在广泛学习和理解的基础上, 提供观众以所期望的情绪体验, 这种以人为本的理念是互动性体验具有情感特性的重要表现, 也是当代博物馆理念的重要发展趋势。观众对博物馆的期待或者说情感需求, 主要包含了对未知的探索欲;对展品、场地空间的审美要求;获得挑战自我的成就感;以及寻求一定感官刺激等。
(四) 动态性
从心理学和行为学的角度去研究, 可以发现运动的物体更容易吸引人的视线和兴趣。假如观众的兴趣点不在某些静态展品上, 与之匹配的说明性信息往往很容易就失去了意义。借助特定的形式实现展示内容的动态化, 是互动性体验的重要手段, 且显然较传统静态展示更具优势:观众会被优先吸引, 至于了解哪些信息、接受多少, 选择权都将被交到他们自己的手中。因此展示在某些分支上具有形成开放结果的独立事件的可能, 体现了互动性体验对信息传达过程本身的关注。
(五) 多元性
信息媒介的更新换代, 使信息的传播方式和速度呈现颠覆式的发展。以互动为主要特征的体验设计的多元化、复合化应用成为必然趋势。静态陈列不再是博物馆展示内容的全部, 互动性体验借助网络、数字等新技术和多元媒介, 开始逐渐成为展示信息的主流模式, 大量的衍生技术实现了大容量信息的整合, 极大丰富了展示方式的可能性, 即观众参与和体验方式的多元性。展示信息的表现和传达方式的多元化、虚拟化, 催生出更多基于不同媒介的互动方式, 反过来又推动了技术层面的革新。
三、博物馆互动体验展示设计的应用
(一) 故事性演绎
大多数博物馆展示内容都需要一定逻辑性的支撑, 这种逻辑性一般依附于主题的故事性。故事性是主导布展思路的关键, 也是对观众起到吸引作用的重要因素。博物馆的互动性体验设计包含清晰的故事性, 并采用合理的表现方式是吸引观众的有效方法。通过故事性推动体验的设计构思, 把故事讲好, 从而感动观众、引人入胜, 已成为优秀博物馆的衡量标准之一。展示的故事性演绎, 能够为观众提供一个由各种时空要素相互联结而形成的虚构世界。参观的过程也是各要素相互影响变化、组成信息的过程, 沉浸其中, 观众的心理和感受随故事推进而起伏跌宕, 获得兴奋、满足、反思等不同情绪体验。文学性的故事都具有自身的叙事主线, 博物馆的体验设计也应具备清晰的线索、有序的情节, 使展示内容从发生、发展到高潮、结尾, 呈现完整故事性。观众在设计的精心策划下, 以一定的节奏吸收展示所传达的信息。
(二) 场景化环境
实现人与环境的互动, 一般需先设置特定的环境, 使观众置身其中, 这种条件下的互动能使展示所传达的信息更为真切可信, 观众的感官及情绪均会受到这一预设环境的影响。坐落于安徽泾县的宣纸博物馆, 开辟了专门的古作坊, 将传统宣纸制作工艺按流程逐次排开, 打造开放式体验长廊。就某些具有大体量等特殊条件的展示内容而言, 不可能总是完整呈现最原始的信息。此时互动体验的实现, 就需仰仗场景来完成, 同时借助相应技术手段, 实现更强的真实感、空间感和代入感等要求。博物馆的场景设计应对观众起到暗示、引导和启发的作用。互动媒体技术与场景的有效结合, 可以激发观众的好奇心, 提供多层次的感官体验。
(三) 趣味性打造
趣味性是博物馆吸引大众的另一重要基础。展览的趣味性可以借助展览具体形式、道具、互动设计等加以强化:例如等比例环境、器具的模拟;采用丰富多变的道具, 包括衣食住行在内都可以成为表现对象。再者, 可以利用夸张、对比、置换等基本艺术手法组织具体展示细节, 跳出固有的思维方式。最后, 通过设计互动游戏环节, 同样可以极大提高展示活动的趣味性。
(四) 技术性运用
综合对相关理论和实践的认识, 亲身体验的经历会更久地保存在记忆中。因此, 需要实际操作的展示项目, 能够切实加深观众对展示信息的印象。而不同类型和方向的科技进步又为体验效果进阶提供了技术支撑。
1. 实体化互动
以博物馆中设置的实验、动手、游戏项目等为典型, 通常需要挖掘展示信息中较为有趣、新奇、能激发挑战欲并且具有可操作性的内容。这类项目符合一般观众的行动特征与兴趣点, 能更好地调动参与的热情, 促进体验行动的发生。大同市博物馆内设置的考古园地, 就是面向儿童的实体互动类型项目。
2. 可互动装置
一般指把互动行为作为设计目标的艺术装置类作品。这些装置作品惯用隐喻、暗示的手法, 激发观众对自身生活经验的条件反射, 观众需要通过一定的互动行为和思考才能揭开其表面的面纱, 显现包含在内的深层内容。若缺少观众主动参与的行为, 这种装置便会失去其存在的意义。以可互动装置引导观众的体验行为, 是博物馆期望构建的综合体验系统的重要组成。
3. 人机交互
操作界面的进化很大程度上反映了数字技术的发展过程, 并开始逐渐超越以键盘鼠标为代表的物理媒介的局限性。例如多点触摸技术的成熟应用, 观众与信息之间的联系更趋紧密真实。在科研人员的努力下, 数字系统连接人类的界面正向多元维度扩展, 不再依赖单一的输入方式, 有些甚至无需辅助信息采集系统。
例如触感系统技术, 人的触摸动作即为命令输入, 能对信息强度作出自动分析与反馈。只需透过手指轻重缓急的控制, 就能实现不同指令。
动作感应系统也是以人体为人机界面作为交互媒介, 突出特点是能读取人的动作, 通过肢体动作等形成的指令, 实现人机间交流, 获得如运动般的肢体参与的快感。多人模式下也能增进人与人之间的交流互动, 营造和谐氛围。
增强现实系统, 顾名思义, 在真实世界中融入虚拟的图像等信息, 使虚拟影像叠加于真实环境之中, 实现两者并存的奇妙现象。通过数字系统的处理, 增强现实技术所提供的行为体验突破了观众于屏幕面前操作简单指令的原始模式, 影像、图像等信息与观众之间达成实时交互的关系。虚实结合、真“假”并存的场景感, 为观众提供了值得记忆的体验经历。
虚拟现实技术同样是依托于计算机技术高速发展而产生的新型传播媒介, 其实现条件需要将观众的视线、听力和部分感官限制在一定范围内, 甚至完全封闭。因此一般都要求借助一定的电子设备, 来提供或营造虚拟空间, 比如眼镜式或头盔式显示器等。通过此类设备或者大型封闭视听空间, 能够全方位投射出一个非真实场景或形象, 实现信息的实时互动, 在一定程度上摆脱时空的束缚。
四、结语
在体验经济的潮流中, 博物馆已成为在一定逻辑组织下的文化信息集合。为有效回应广大观众多层次的精神和文化需求, 博物馆展示活动的关键在于设计好游客体验, 信息的传达必须配以创造性的手段, 才能确保激励观众学习或者受到感染采取参与行动。引导观众经历吸
第4个回答  2018-09-15
露,在当下中国仍然具有重要意义,值得深思。
露,在当下中国仍然具有重要意义,值得深思。
露,在当下中国仍然具有重要意义,值得深思。
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